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IP開發產業鏈再進化:視頻平臺正在成為IP價值放大器
日期:2020-07-22 17:58:17 瀏覽次數:
 
©深響原創 · 作者|申商
 
作為“IP產業鏈第一股”,泡泡瑪特選擇在6月1日向港交所遞交了招股書。而隨著一眾IP產業鏈企業陸續發起上市沖擊,已經火了不少年的“IP”概念正再次被價值重估。
 
從被稱為“IP元年”的2015年到現在,IP產業鏈開發正在變得越來越成熟,而且有越來越多像《全職高手》《陳情令》這樣的IP,正在跨影視、動畫等多個媒介形態進行開發,多點開花。
 
但當IP全產業鏈開發逐漸成為必然操作,如何跨不同的內容形態打造有著統一價值內核,又同時有著廣闊覆蓋面、多元多樣的內容矩陣就成為了一個新的挑戰。那么,IP全產業鏈開發究竟該如何更進一步,打造更為豐富多樣和融合的跨媒介“IP宇宙”?
 
每一種媒介類型
都是IP的有機組成
 
在IP開發產業鏈中曾經的一個思維定勢是,IP開發必然是由最靜態向最動態的媒介形態延展,從網文到漫畫、動畫,再到劇集、游戲。這主要是源于成本的考慮,從最靜態到最動態的內容形式,IP開發和長期運營的成本都在逐步提升。
 
但實際上,真正的全產業鏈IP開發應該打破這樣的局限性:每一種媒介都可以彼此之間互相影響,互相作為對方世界觀的補充,小說可以改編成劇集,劇集也可以融入電競。
 
在這樣的跨媒體開發理念下,目前業內IP開發最成功的案例當數《全職高手》:小說成名多年,又趕上了電競題材的上升期,動畫、劇集改編表現都相當不錯。
 
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而《全職高手》唯一一點遺憾在于,原著中的“榮耀”讓不少粉絲非常憧憬,但從電競的開發和運營角度而言,未必符合現實中開發與運營的要求,因此很難做到與原著中完全一致。
 
不過,這樣的遺憾在《穿越火線》的IP開發中得到了補足。2007年上線的《穿越火線》到現在已經有十幾年的運營時間了,雙端月均玩家活躍數達4334萬,IP本身有相當好的電競內容基礎。
 
而由鹿晗 / 吳磊主演的《穿越火線》網劇,則以兩代《穿越火線》玩家的故事為主線,包含了大量主角組隊以及參與電競比賽的劇情——電競是劇情的重要世界觀基礎,主角在比賽中的互動也推動了劇情的進展。
 
除此之外,《穿越火線》網劇相當有獨創性的一點在于劇集與游戲進行了深度的共創,劇集內容同樣也成為了游戲的一部分:《穿越火線》首次在游戲中植入了網劇的同名角色。
 
在內容之外,今年8月《穿越火線》12周年慶之際,網劇還將首次深度參與周年慶活動全鏈,線上線下對劇集信息進行強曝光,并且利用《穿越火線》的流量池矩陣擴散傳播。劇集開播之前,CF官方賬號就在快手、B站等平臺助力劇集宣傳,這樣與劇集深度融合可以說是前所未有的。
 
而游戲的本質也是一種有自己世界觀且有強互動性的內容。越來越多的行業實踐也正在說明,即便是在IP產業鏈的開發中,游戲也不應當被僅僅視作是最終的變現環節,反而是應當與其他題材內容之間形成更為有機的互動,互相成為彼此世界觀的補充部分。
 
可以看到,從《全職高手》到《穿越火線》,在電競題材大熱的這幾年,IP開發產業鏈中開發周期、運營難度最大的劇集與游戲這兩環已經有了越來越深入的融合,正在互相提升彼此的市場價值。
 
視頻平臺正在變成IP價值放大器
 
不過,《穿越火線》能做到這么深度的融合,也確實有很多客觀條件優勢是一般IP開發很難做到的:一般游戲改編的作品很難對其本身有任何影響,禮包等簡單的聯合運營活動已經相當難得了。但這也就時常導致同一個IP不同題材內容之間就會形成割裂感,電競僅僅是劇集的一個基本設定,劇集比較難從游戲本身借力。
 
這也就更加顯得《穿越火線》不同形態內容的共創難得可貴。
 
騰訊的IP產業鏈打造能力讓《穿越火線》可以通過一體化的打造方式,以統一的世界觀打造劇集和游戲。而這樣深度融合的方式,也打破了IP開發必然是由最靜態向最動態的媒介形態延展的思維定勢。
 
一個更為恰當的理解方式是,不同形態的內容都有各自的受眾群體,不同形態的內容在整個IP的開發過程中也各自扮演著不同的角色,這些角色的定位又與它們所面對的市場環境與所吸引的受眾人群畫像有很大的關系。
 
比如說,由于紙質漫畫直到今天在日本的國民度、滲透率依然非常高,因此在日本的跨媒體開發鏈條中,漫畫仍然是負責為IP培養人氣的重要一環。例如起始于音樂企劃的《LOVE LIVE!》就是在發布之后再通過漫畫內容補足了企劃的世界觀。
 
而對于國內市場而言,這個任務實際上是落在了視頻平臺手中:視頻無疑是當下國內市場,不同內容媒介中,受眾最廣且用戶時長仍然在快速增長的一種類型。
 
這也就讓視頻平臺成為了IP開發產業鏈中的“內容展示窗口”和“內容價值放大器”,是內容受眾快速“擴容”的一個環節。無論是通過真人影視還是動畫,IP都正在通過視頻形態的演繹、輸出實現內容價值的放大,以及重要影響力的構建。
 
像《穿越火線》就已經是一個相當成熟的IP了,但這也意味著它的受眾人群和輻射范圍都已經相對穩定,已經到了IP需要被喚醒并進行二次擴圈的時候了?!洞┰交鹁€》的網劇就是這個成熟IP突破圈層的一個重要出口:這部以新老兩代玩家追尋電競職業生涯夢想為主線劇情的劇集,有大量對電競比賽高度還原的場景與劇情,成為了電競內容的一個“櫥窗”,讓觀眾可以通過主角的精彩操作,成為跨越時空的“云玩家”。

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而通過劇集這樣的新內容形式,將用戶可消費的內容從游戲本身擴大到玩家故事,一方面是給原有的玩家帶來了一波“情懷殺”,將他們感同身受的玩家故事進行了演繹;另一方面,也是增加了原本非玩家的觀眾對《穿越火線》IP本身的認知度。
 
劇集在新一代的年輕人群中增加潛在玩家的同時,也通過對電競中合作、友情、磨練等主題的再演繹,拉升了非玩家人群的好感度。再融合新生代演員本身的流量以及電競主題的話題度,就迅速提升IP影響面和關注度。
 
在這個過程中,騰訊視頻“IP價值放大器”的角色就格外突出:通過騰訊視頻龐大的流量陣地、廣泛的受眾群體,以及有效的內容運營手段,快速圈新生流量,起到為IP吸新粉、吸新受眾的作用。
 
即便是像電競這種原本相對垂直的內容,在經過劇集這樣受眾廣泛的方式進行推廣后,通過劇情中簡單直觀的方式,得到更多用戶的理解、了解。在這樣的基礎上,騰訊視頻就成為了原有垂直IP的重要展示“櫥窗”,變成了IP降低新粉的入門門檻,開拓新生流量的主力渠道。
 
在成功的IP產業鏈開發過程中,網文、漫畫、動畫、劇集、游戲,每一種不同的內容形態都應該是在各自的領域中,一層一層地疊加內容價值和影響力,從而擴大原有IP的受眾基礎,從內容和受眾兩個角度為整個IP的矩陣擴容。
 
而在這個產業鏈條上,不同的平臺和內容方則扮演著不同的角色。從《全職高手》到《穿越火線》,可以說在騰訊的IP產業鏈條上,騰訊視頻作為IP開發進程中的分水嶺,實際就扮演著擴大IP影響力并輻射覆蓋更多新受眾的角色。
 
IP產業鏈開發隨著各種不同內容的邊界模糊化而變得更加靈活。劇集、游戲都可以通過多元的演繹形式、廣泛的價值擴容,構建IP的長線生命力。而今天國內影視劇集、游戲、動漫更深度的融合模式,或許將成為中國IP產業鏈開發一步躍升的新路徑。
 
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